unity3d 美术相关
场景制作
- 所有相关资源放到Assets下的一个文件夹下,比如Assets/scenes
- 所有场景对象放到一个对象下
- 导出成AssetBundle,好在游戏中加载,就算是Demo阶段也应该这么做,因为编辑器本身的导出包功能实在不好用。这也意味着要有编辑器加载场景AssetBundle的功能,好做调试。
- 场景里要有一个点来确定场景位置
哪些工作应该由美术做
- 对于要外包的美术资源,能策划做的尽量让策划做,这样就减少了很多要和美术沟通的工作量。
规范
通用
- 三维软件单位用米制
保证所有场景和模型都是同一比例与单位就可以了
具体导出设置见《Unity3D4.x从入门到精通》资源导入部分 - 同屏面数
- 目录结构
- 手机UI分辨率
- 定下最佳分辨率,最佳显示手机
- 找到实际最佳分辨率:比第一条的分辨率低,但在第一条的分辨率下还是能显示得很清晰
- 按实际最佳分辨率做UI,并定义控件大小
- 目前NGUI的UIRoot设置为 :
Scaling Style:Constrained On Mobile(在手机上按比例缩放,在电脑上按像素显示不缩放)
Content Width 实际最佳分辨率的宽
Content Height 实际最佳分辨率的高
场景
- 地表过大时,由于烘焙图大小的限制,会导致烘焙出的阴影质量太差,可以在重要的区域单独使用一块地表
- T4M不支持5.0
- 不能大面积使用法线贴
- 网格与材质合并插件 MeshBaker
- 移动端水插件MobileOcean
- 使用3DMax制作场景
- 加载到U3D后,要在编辑器加调整Shader,加入水,加入天空盒,加入灯光,烘焙
- 优化,如合并Mesh及材质
- 地表Collider
角色与动画
- 同一循环动作的起始位置与终止位置要重合
- 对于不同动作,如果脚踏地,则踏地高度要一致,以免播放不同动作时,出现角色脚不在地面上的问题
- 动画导出时不能勾选<烘焙动画>选项,否则根节点会被K上帧
- 模型FBX导入unity3d后,unity3d是如何决定这个FBX的根节点的?
- 如果上图中Toudai,hair,MaWei,cc全在Dummy001节点下,则unity3d从FBX创建GameObject时,根节点就是Dummy001,但根节点名字不叫Dummy001
- 如果Toudai,hair, MaWei不在Dummy001下,cc在Dummy001下,则unity3d从FBX创建GameObject时,会自动创建一个全新的节点做为根节点,这个根节和Dummy001没有任何关系
总结:- 如果FBX中所有节点都在一个节点A(并且这个节点是虚拟体)下,那么unity3d从FBX创建GameObject时,会以FBX中那个总的根节点作为GameObject的根节点。但如果这个节点A不是虚拟体(如骨骼,网格等),则会创建一个全新的根节点作为GameObject的根节点
- 如果FBX中所有节点并不都在一个节点下,那么unity3d从FBX创建GameObject时,会自动创建一个全新的根节点作为GameObject的根节点,此根节点和FBX中的节点没有任何关系。
ImportFBX Errors: TimeRange (447392) for translation curve(s) on node ‘Bone005’ on take ‘Take 001’ larger than maximum allowed(100000)
在播放动画后,人物旋转值不对。
- 人物模型初始旋转值为(0,0,0),此种旋转值下,人物模型应该是正立的
- 动画如下,但请注意,该动画是基于(-90,0,0)的旋转值做的
- 在人物模型上播放该动画后,出现如下情况:
分析:
动画在制作时,是基于根节点有(-90,0,0)的旋转值做的,结果在导入Unity3D后,在人物默认旋转值(0,0,0)下播放出动画后,就会出现人物模型表现出来的旋转不对的问题。
- 人物模型初始旋转值为(0,0,0),此种旋转值下,人物模型应该是正立的
特效
- 目前特效系统是ParticleSystem
UI
- NGUI
技能
- Cinema Director
摄像机动画
- CameraPath
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