文章目录
  1. 1. 场景制作
  2. 2. 哪些工作应该由美术做
  3. 3. 规范
    1. 3.1. 通用
    2. 3.2. 场景
    3. 3.3. 角色与动画
    4. 3.4. 特效
    5. 3.5. UI
    6. 3.6. 技能
    7. 3.7. 摄像机动画

场景制作

  • 所有相关资源放到Assets下的一个文件夹下,比如Assets/scenes
  • 所有场景对象放到一个对象下
  • 导出成AssetBundle,好在游戏中加载,就算是Demo阶段也应该这么做,因为编辑器本身的导出包功能实在不好用。这也意味着要有编辑器加载场景AssetBundle的功能,好做调试。
  • 场景里要有一个点来确定场景位置

哪些工作应该由美术做

  • 对于要外包的美术资源,能策划做的尽量让策划做,这样就减少了很多要和美术沟通的工作量。

规范

通用

  • 三维软件单位用米制
    保证所有场景和模型都是同一比例与单位就可以了
    具体导出设置见《Unity3D4.x从入门到精通》资源导入部分
  • 同屏面数
  • 目录结构
  • 手机UI分辨率
    1. 定下最佳分辨率,最佳显示手机
    2. 找到实际最佳分辨率:比第一条的分辨率低,但在第一条的分辨率下还是能显示得很清晰
    3. 按实际最佳分辨率做UI,并定义控件大小
    4. 目前NGUI的UIRoot设置为 :
      Scaling Style:Constrained On Mobile(在手机上按比例缩放,在电脑上按像素显示不缩放)
      Content Width 实际最佳分辨率的宽
      Content Height 实际最佳分辨率的高

场景

  • 地表过大时,由于烘焙图大小的限制,会导致烘焙出的阴影质量太差,可以在重要的区域单独使用一块地表
  • T4M不支持5.0
  • 不能大面积使用法线贴
  • 网格与材质合并插件 MeshBaker
  • 移动端水插件MobileOcean
  • 使用3DMax制作场景
    1. 加载到U3D后,要在编辑器加调整Shader,加入水,加入天空盒,加入灯光,烘焙
    2. 优化,如合并Mesh及材质
    3. 地表Collider

角色与动画

  • 同一循环动作的起始位置与终止位置要重合
  • 对于不同动作,如果脚踏地,则踏地高度要一致,以免播放不同动作时,出现角色脚不在地面上的问题
  • 动画导出时不能勾选<烘焙动画>选项,否则根节点会被K上帧
  • 模型FBX导入unity3d后,unity3d是如何决定这个FBX的根节点的?
    1. 如果上图中Toudai,hair,MaWei,cc全在Dummy001节点下,则unity3d从FBX创建GameObject时,根节点就是Dummy001,但根节点名字不叫Dummy001
    2. 如果Toudai,hair, MaWei不在Dummy001下,cc在Dummy001下,则unity3d从FBX创建GameObject时,会自动创建一个全新的节点做为根节点,这个根节和Dummy001没有任何关系
      总结
      • 如果FBX中所有节点都在一个节点A(并且这个节点是虚拟体)下,那么unity3d从FBX创建GameObject时,会以FBX中那个总的根节点作为GameObject的根节点。但如果这个节点A不是虚拟体(如骨骼,网格等),则会创建一个全新的根节点作为GameObject的根节点
      • 如果FBX中所有节点并不都在一个节点下,那么unity3d从FBX创建GameObject时,会自动创建一个全新的根节点作为GameObject的根节点,此根节点和FBX中的节点没有任何关系。
  • ImportFBX Errors: TimeRange (447392) for translation curve(s) on node ‘Bone005’ on take ‘Take 001’ larger than maximum allowed(100000)

  • 在播放动画后,人物旋转值不对。

    1. 人物模型初始旋转值为(0,0,0),此种旋转值下,人物模型应该是正立的
    2. 动画如下,但请注意,该动画是基于(-90,0,0)的旋转值做的
    3. 在人物模型上播放该动画后,出现如下情况:

      分析:
      动画在制作时,是基于根节点有(-90,0,0)的旋转值做的,结果在导入Unity3D后,在人物默认旋转值(0,0,0)下播放出动画后,就会出现人物模型表现出来的旋转不对的问题。

特效

  • 目前特效系统是ParticleSystem

UI

  • NGUI

技能

  • Cinema Director

摄像机动画

  • CameraPath

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  1. 1. 场景制作
  2. 2. 哪些工作应该由美术做
  3. 3. 规范
    1. 3.1. 通用
    2. 3.2. 场景
    3. 3.3. 角色与动画
    4. 3.4. 特效
    5. 3.5. UI
    6. 3.6. 技能
    7. 3.7. 摄像机动画